Mundos virtuales ¿sí o no?

Esta semana, en dos contextos profesionales diferentes me han comentado proyectos relacionados con mundos virtuales o persistentes. Admito que de entrada me producen un ligero escepticismo, tal como manifestaba en un post anterior acerca del seguidismo publicitario a la moda Second Life.

Me temo que actualmente, a lo máximo a que se puede aspirar es al efecto noticia de explicar en los medios una presencia más o menos estructurada… Y por supuesto, si algún día se demuestra lo contrario no me importará rectificar y admitir mi error…

Con esto no menosprecio a las comunidades-mundos virtuales como alternativas válidas de entretenimiento, al contrario. De la misma forma que veo su validez como canal de comunicación entre una marca y sus clientes, siempre que se demuestre la idoneidad (rentabilidad), de la misma forma que se miden y exigen a otros puntos de contactos entre cliente-marca.

El ocio –y sin duda el digital- insiste cada vez más en la creación de experiencias interactivas lo más reales posibles. Buscando involucrar al usuario, intentando recrear unas relaciones sociales creíbles, con personajes reales o ficticios en unas situaciones concretas que dinamizan y dan sentido a ese mundo.

Las comunidades virtuales a modo de mundos persistentes tienen futuro, pero a la escala que les corresponde. Dos datos según Gartner. El primero afirma que una mayoría los heavy users activos tienen tendencia a crearse un alter ego digital, aunque no sea en SL, y sea en World Of Warcraft, en Habbo Hotel o en otros mundos virtuales.

En el mismo informe se atreven a cifrar en 60 millones, el número de usuarios activos en algunas de estas comunidades previsto para el …2011!!. Número muy respetable, pero muy lejos de los mil millones de usuarios que ya tienen Internet en la actualidad.

No obstante, este problema de masa crítica, se puede convertir en una oportunidad si se trata de comunidades-nicho, de alto valor y con perfiles muy cualificados…

Por tanto, entendiendo que el objetivo del usuario es entretenerse, jugar, interactuar (ahora mismo en SL eso ya me plantea dudas) y que el objetivo del anunciante, tiene que estar basado en criterios de rentabilidad, veo exceso de optimismo y unas expectativas desbordadas ¿o no?

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6 comentarios

  1. Yo soy de las que piensa que la fiebre de los anunciantes por comunidades como Second Life va a moderarse a medio plazo. Éstos empezarán a exigir la rentabilidad de su inviersión, como bien dices.

    Por otro lado apuntar que Second Life basa su notoriedad pura y llanamente en la generación de noticias diarias.
    Y como no… el dinero hace milagros.

    Finalmente destacar que según un artículo publicado en Wired.com el 85% de los avatares creados han sido abandonados por sus creadores.

    ¿Generará Second Life una nota de prensa para comunicarlo? Yo creo que no.

  2. Gracias por el comentario Laura. Creo que incides en el gran problema de cualquier tipo de comunidad, sea virtual o real: su dinamización.

    En el caso de SL agravado porque su crecimiento ha sido puramente mediático… Y su dinamización es casi imposible.

  3. Otra comunidad que casi no tiene publicidad en las noticias: hattrick.org. Ligas de futbol en tiempo real. Un millón de usuarios ACTIVOS en todo el mundo.

    Estos se dinamizan solos, hay liga, copa, champions, mundial sub-20, mundial de selecciones absolutas, etc, etc.

    Acaban de cumplir 10 años.

    Solo les falta el departamento de comunicación que tiene second-life.

    Los mundos virtuales persistentes, tienen un problema, y es que son persistentes. Nadie puede vivir una doble vida sin perderse nada. Hattrick es estresante a veces. Te despistas 10 minutos y has perdido el jugador que estabas siguiendo. U otro problema, que pasa cuando te vas de vacaciones?

    Hay que encontrar un equilibrio ente la dinamización (yo creo que no debe ser excesiva para no estresarte) y el tiempo que quieres invertir en la comunidad. Si pasan demasiadas cosas, tienes la sensación que te lo estás perdiendo y el interés se desvanece al no poder abarcarlo. Al menos a mi me pasa.

    Hablando de anunciantes, como se mide la publicidad en second-life? La gente que pincha el anuncio? y cuanta gente lo ve? Pasa lo mismo que con una valla de la autopista.
    Al final perderemos la ventaja de internet.

  4. Hola! Veamos más allá de lo que seguramente Linden Labs se imaginó cuando diseñó Second Life. En mi opinión lo que empezó como un «chat 3d», y seguramente con un sueño de tener, efectivamente, una segunda vida o una segunda oportunidad para hacer segun qué cosas, se está convirtiendo en una plataforma tecnológica con un potencial muy interesante para satisfacer necesidades de hoy. Expongo un caso real que conozco de cerca. Una institución de primer nivel que gestiona un colectivo de personas con discapacidad, a las que forma y prepara antes de entrar en el mercado laboral, vio en Second Life una herramienta donde poder SIMULAR varios de los procesos claves del proyecto, atendiendo, además, que a estas personas les encantan los videojuegos. Su objetivo no es de presencia de marca, ni buscar conectar con o fidelizar un determinado público, aunque seguramente estos sean algunos de los beneficiosos efectos colaterales. Su equipo pedagógico cree en los efectos positivos de una simuación bien hecha con Second Life, cuya finalidad sea que a estas personas les resulta familiar lo que se van a encontrar ahí fuera, y actúen a semejanza de cómo lo aprendieron en el simulador. Otra recurso para el que se está utilizando la plataforma, y cada vez más, es para practicar idiomas a distancia, e-learning-. Es brutal. En el sentido docente Second Life está desputando hasta el punto que ya son muchas las universidades, academias y profesores independientes que utilizan el poder interactivo y adiovisual que ofrece SL para impartir cursos. Y no es de extrañar. Ves al profesor, a los alumnos, interactuas con ellos, te comunicas con la voz, ves videos, pantallas de proyección, todo ello te aproxima a una experiencia más “real”, lo que resulta mucho más atractivo y aprovechable que un e-learning con página web y, ocasionalmente, un profesor en una pantalla de netmeeting o skype. Luego su utilidad en reuniones virtuales. En fin, son sólo algunos de los ejemplos que tienen un denominador común, y que a mi entender, es para lo que sirve y serviran los mundos virtuales : Nos ofreceran experiencias más próximas a la realidad sin salir de casa, con todo lo que ello implica. Sin ir más lejos motivar decisiones, estimular. Es muy diferente comprar por catálogo, teléfono o en una página web estática, donde estais sólo tu y tu ordenador, que hacerlo en un “lugar”, con alguien que ves, que puedes “tocar” y con otros compradores con quien comentar la jugada antes de. Por supuesto esto no ha hecho más que empezar y queda un largo recorrido. La tecnología de transporte (internet) y de proceso (el ordenador) tienen que ser más rápida (cuestión de tiempo), el sistema o software tiene que ser mucho más accesible, y tienen que ir creándose iniciativas de uso/contenido que motiven el efecto dominó. El futuro son los contenidos a medida, quien lo niega, cuanto más interactivos mejor y con la presentación que consiga enganchar más al usuario.

    El debate en el blog es interesante!!

    Saludos, David

  5. Hola, os paso una notícia que acabo de leer y que me ha parecido muy interesante, relacionada con lo que comentaba sobre SL como herramienta de simulación y docente

  6. Gracias por los comentarios David.

    Leeré la noticia con calma.

    Entiendo que destacas las ventajas de un interfaz jugable. Leí que IBM lo empleaba a modo de intranet, para crear un entorno donde fuera más fácil la inmersión y la colaboración de sus diferentes empleados dispersados geográficamente.

    Sinceramente, me parece una perspectiva mucho más interesante, y le dota de mucho más atractivo y sentido, que el de la «comunidad-milagro» que algunos se han propuesto vender.

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