Conclusiones Gamelab: Invizimals, eRepublik y mucho más

Escribo este post en el avión hacia Barcelona, de regreso de mi primer Gamelab en Gijón. La segunda jornada fue incluso más interesante que la primera, especialmente la espectacular presentación de Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama, con sus Invizimals.

Un proyecto en el que Novarama, partner de Sony Computer Entertainment, con Invizimals, ya ha obtenido premios a la innovación y a la excelencia tecnológica (en E3), basándose en la tecnología sobre realidad aumentada (un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente).

Hasta el momento había observado y trabajado con la tecnología de la realidad aumentada a nivel publicitario, pero no había visto su aplicación en videojuego. La demostración para PSP previsto para estas próximas navidades me pareció, simplemente, increíble.

Recuerda a una especie de ‘Pokemon’ pero “hipervitaminado” e integrado en el mundo real. Se usa la PSP y su cámara para ir buscando (literalmente) a estos ‘Invizimals’ que permanecen ocultos en el mundo real. Unos seres se pueden encontrar a determinadas horas del día o sobre determinadas superficies. Hay que encontrarlos, colocar la trampa para cazarlos. Luego los podemos hacer competir contra los que haya cazado otro jugador, etc… Recomiendo visionar este breve video.

La presentación gustó. El reconocimiento del excelente trabajo de este estudio barcelonés, es unánime. Pero la presentación habría sido extraordinaria si Daniel Sánchez Crespo hubiera contenido un poco su tono, ya que era para sugerirle la lectura de “El Reino de la Humildad de Juanma Roca.

Otros de los platos fuertes de la segunda jornada del Gamelab fueron, primero la presentación de Ankara y su Dofus, un referente para mí, con la agradable noticia que abren filial en España. Después la posterior mesa redonda sobre “Desarrollo de modelos de negocio en mundos virtuales y comunidades” moderada por una de las figuras del entretenimiento online de nuestro panorama, Fernando Piquer (ex Teknoland, Zinkia/Pocoyó) y ahora CEO de Bitoon Entrertainment.

En la mesa unos invitados de excepción como Alexis Bonte, CEO de eRepublik, Cedric Gerard, International Marketing Manager de Ankara-Group, Epifania Pascual, country manager de Sulake (Habbo) y Antonio Segovia de Zinkia.

Se habló de los modelos de negocio sobre el mundo de los videojuegos, la emergencia de los free2play, los MMORPGs. La tendencia del free2play con posibilidades de servicios premium por suscripción, venta de gadgets digitales o incluso la explotación publicitaria que ya son un hecho. Nada fácil de conseguir, pero están demostrando que son de los pocos en rentabilizar los experimentales proyectos web 2.0.

Una caso digno de estudio es el de eRepublik, un híbrido entre Risk, juego de rol, videojuego con una fuerte capa social, técnicamente un juego multijugador online masivo de estrategia, con un componente social. Es una versión virtual del mundo real en la que los usuarios participan en todo tipo de actividades, desde las tareas más cotidianas, hasta temas de más trascendencia como la política nacional, la economía, etc.

Como dice Alexis Bonte, emprendedor parisino afincado en Madrid, es un juego para “reinventar tu país, reinventar tu mundo”. Una propuesta interesante que cautiva a millones de jugadores y que hace poco logró persuadir a inversores, cerrando una ronda de financiación de dos millones de euros.

Como conclusión de mi primer Gamelab, me llevo que el videojuego en España acaba de estrenar su condición oficial de “industria cultural”. Seguro que los 1.500 millones de euros que movió en España durante el 2008 son un argumento de peso. Una cifra que sitúan a España como cuarto mercado europeo en cuanto a consumo, pero en la cola europea desde el punto de vista de la producción. Algo para preocuparse.

No obstante, aunque soy un completo ignorante de esta industria, me resulta sorprendente el talento y experiencia de sus profesionales. Como sucede en otras muchas industrias, falta formación, empresarios, emprendedores, empresas auxiliares, inversores, más tejido industrial y más complicidad de todos los actores.

Aparenta vivir –todavía- demasiado encerrada en sí misma. Coincido con Carme Jané de El Periódico, quien me comparaba este sector con el de los entrañables “linuxeros”… aunque con una dimensión y trascendencia económica radicalmente diferente.

Intuyo que la industria de los videojuegos, al igual que otras industrias de entretenimiento (perdón, “culturales”), deberá aprender apostar por los proyectos 360º, por la creación de marcas franquicia, por el crecimiento y la colaboración empresarial, por las rondas de financiación, etc. Además, de una progresiva integración/fusión con las “otras” industrias: Internet, audiovisual, publicidad,..

Sé que esto quizás duela a algunos nostálgicos de la pureza (mal entendida) del videojuego, pero lo cierto es que aparece como la única forma de competir. El caso de Illion con Planet 51 es una excepción y un ejemplo a seguir. El de Zinkia con Pocoyó, también.

Lo que sí tenemos confirmado, es el evento profesional de referencia del ocio interactivo en España: el Gamelab.

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2 respuestas a Conclusiones Gamelab: Invizimals, eRepublik y mucho más

  1. Gonzalo Martín dijo:

    Lástima haberme perdido este encuentro. Quiero ir en el futuro. Esta es la industria que hay que seguir.

  2. Albert Garcia Pujadas dijo:

    @Gonzalo,

    desde luego que sí, hay que aprender y seguirla de cerca… porque también se está transformando

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