Resulta un poco sorprendente que tanto Metallica como Aerosmith ganen más con Guitar Hero que con sus discos. Se están confirmando dos cosas con eso, que la industria del juego es anticíclica y que la convergencia total de las marcas en el mega sector del entretenimiento es un hecho.

Vayamos por pasos. De momento el mundo de los videojuegos goza de una excelente salud, veremos en 2008, pero lo cierto es que el consumo de la industria española de videojuegos, según la DeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), alcanzó los 1.454 millones de euros durante el pasado ejercicio 2007, cifra que representa un notable 50% de incremento sobre el año anterior. En Europa el incremento fue de un 45%.

En España, el consumo de videojuegos supone el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y adelantando al resto de sectores como el cine, las películas de vídeo o la música grabada. No está nada mal.

La tendencia es explotar al máximo la marca. Licencias integrales, buscando sinergias coherentes para todo tipo de productos, rentabilizando al máximo el esfuerzo de comunicación, de presencia en el canal de distribución y de aparición en múltiples ventanas de difusión.

Parece que todo apunta en una misma dirección. Marcas de entretenimiento global y altísimas expectativas de ingresos. Quiero pensar que si primero Microsoft con la compra de MassiveInc (con su plataforma de publicidad online para juegos PC y consolas) hace un par de años, y ahora Google anunciando dispone de Adsense para los «casual games” de flash, no hace sino confirmar los “juegos” como una gigantesca y millonaria categoría con un excelente futuro…inmediato.

Algunos pensarán que es absurdo poner a los “casual games” y a los videojuegos en un mismo cajón… La penetración de la banda ancha, el desarrollo de flash, la potencia del hardware y la propia evolución del mercado no hacen sino confirmar que una parte significativa de los “casual games”, ganarán talla, para perder –quizás- la etiqueta de “casual”.

La multiplicidad de formatos, de modelos de ingresos, la entrada de nuevos players, la disminución de las elevadas barreras de entrada (desintermediación, el incremento de talla de los “casual games”, los múltiples dispositivos,..) la convierten en una de las industrias más competidas, dinámicas y estimulantes de los próximos años. Se nota, nadie se lo quiere perder.

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